09:53 

Спать? Зачем спать?

*Wyrd*
Пока ты ненавидишь, противник думает.
Лучше со светом и снегом поупражняться, всё равно завтра... уже сегодня... пятница :facepalm3:

Итого, было два часа назад:


Стало теперь:


А одеждой я всё равно недовольна. Придётся туда как-то складки добавлять всё же. Или рукава в рукавицы заправлять. И штанам бликовость понизить, кстати.

@темы: Твари и сотвари, Будни некроманта

URL
Комментарии
2016-01-08 в 12:09 

Сын Дракона
Я, конечно, не совершенство... Но шедевр еще тот! )
Вид более натуральный... гораздо более натуральный :love:

Придётся туда как-то складки добавлять всё же
Складки на военной одежде?.. :hmm: Может, ее просто более детально разбить? Чтобы больше "по фигуре" сидел - и тогда будет больше возможностей для светотени...

2016-01-08 в 15:53 

Синяя_звезда
Mon pays c'est la Terre ©
...и с резкостью тоже, судя по всему?)
Но упражнение отличное)

2016-01-08 в 17:19 

*Wyrd*
Пока ты ненавидишь, противник думает.
Сын Дракона,
:)
Складки на военной одежде?.. :hmm:
Ну, на рукавах. Вокруг локтя. А то сейчас так выглядит, как будто у неё рукава из чего-то очень жёсткого.

Может, ее просто более детально разбить? Чтобы больше "по фигуре" сидел - и тогда будет больше возможностей для светотени...
Предложение интересное, но я не поняла ) Разбить - это как?

Синяя_звезда,
...и с резкостью тоже, судя по всему?)
Хех. А мне с домашнего компьютера и не видно было. Хотя, возможно, дело было в двух часах ночи :gigi:
Это не резкость на второй картинке, это бликовость. Я там ещё один источник света добавила, блики на снег отбрасывать... А он их отбросил на всё вообще. Что логично, потому что настроить его бликовать строго на снег я забыла. Пофиксим. Спасибо :white:

URL
2016-01-08 в 17:33 

Синяя_звезда
Mon pays c'est la Terre ©
*Wyrd*,
Два часа ночи многое меняют в восприятии, это правда)))
Если что, увеличить резкость там в любом случае было бы здорово, хотя, видимо, не через бликовость (но мой мозг, плохо умеющий представлять светотень, сейчас чувствует себя зависшим, потому что ааа, какбликитакпадаютчторезкость, ааа, интереснотожетакхочу, ибо видит типичное применение sharpen из графических редакторов и ничего не может с собой поделать :angel2: ) :sunny:

2016-01-08 в 17:49 

Сын Дракона
Я, конечно, не совершенство... Но шедевр еще тот! )
*Wyrd*,
А, на рукавах - это точно...

я не поняла ) Разбить - это как?
Эм... Как бы объяснить-то... :hmm:
Обычно в одежде, которая сидит "по фигуре", больше частей, чем "спинка, два полы переда и два рукава". Потому что человек гнется не только в пояснице, но и в лопатках, и вбок, и еще черт знает как. Учитывая это, то "цельнокройная часть" должна либо быть мешковатой - иначе человеку будет неудобно двигаться; либо быть составной. Ну вот тут, например, неплохо видно.
Раскроить так, чтобы деталь сразу села по фигуре, увы, невозможно. Человек, к сожалению, очень... ммм... специфическая модель ) Поэтому когда людям надоело, что одежда висит на них складками, они додумались до шнуровки, выточек и раздельного кроя. Шнуровка тут, наверное, не к месту, выточки - это больше для женской одежды... Остается раздельный крой )

2016-01-08 в 17:52 

*Wyrd*
Пока ты ненавидишь, противник думает.
Синяя_звезда,
*С подозрением* Слушай, а какая картинка тебе кажется резче - "до" или "после"? :angel2:
Потому что мне с моего монитора в данное время суток :gigi: видится более резкая светотень на второй. В смысле, та светотень, которая на трещинах в дереве двери, к примеру. Там появились дополнительные светлые блики и из-за них тени кажутся темнее.
Но, с другой стороны... у первой картинки больше разрешение. Потому что с рассеянными тенями и утоптанным снегом картинка порывалась рендериться аж пять минут, и я её слегка уменьшила. Хотя мне первая всё равно кажется менее резкой :hmm:

мой мозг, плохо умеющий представлять светотень, сейчас чувствует себя зависшим, потому что ааа, какбликитакпадаютчторезкость, ааа, интереснотожетакхочу, ибо видит типичное применение sharpen из графических редакторов и ничего не может с собой поделать

*Задумалась* А не исключено, что твой мозг прав. Я без понятия, на самом деле, что именно делают графические редакторы, чтобы sharpen. Если осветляют светлые части и затемняют тёмные... Хотя нет.
Бликовость - это типа вот:


У первого шарика бликовость низкая, у второго нулевая, у третьего высокая. Резкость ни при чём.

Просто у меня на той же двери, к примеру, кроме бликовости есть ещё положительный normal map - это когда Блендер берёт текстуру, в данном случае фотографию досок, и рендерит так, как будто тёмное - это углубления, а светлое - выступы. При наличии бликовости выступы начинают блестеть, отчёго кажутся выше и, соответственно, резче. Как-то так.

URL
2016-01-08 в 18:02 

*Wyrd*
Пока ты ненавидишь, противник думает.
Сын Дракона,
О. *Внимательно разглядывает картинку* Швов на текстуру добавить, да? Хотя и просто складок на руквах хватить может, в принципе... Спасибо за референс, очень ценно! :red:

URL
2016-01-08 в 18:41 

Сын Дракона
Я, конечно, не совершенство... Но шедевр еще тот! )
*Wyrd*,
*С облегчением*
Да!
Я-то со своей колокольни именно в формате шитья думал - вот и закрутил незнамо что :facepalm3: А в смысле рисунка - да, именно швов добавить )

2016-01-08 в 19:13 

*Wyrd*
Пока ты ненавидишь, противник думает.
Сын Дракона,
:friend:
Спасибо ещё раз! :red:

URL
2016-01-08 в 19:20 

Синяя_звезда
Mon pays c'est la Terre ©
*Wyrd*,
*С подозрением* Слушай, а какая картинка тебе кажется резче - "до" или "после"?
После, т.е. вторая) Причём совершенно определённо, не спутать совсем никак. И размер первой не помогает, она очень размытая, даже если её уменьшать.

У первого шарика бликовость низкая, у второго нулевая, у третьего высокая. Резкость ни при чём.
Вот на шариках блики не дают заметного увеличения резкости - первый и третий кажутся чуть более резкими, чем второй, но по сравнению с картинками из поста они практически одинаковые. Не исключено, что дело в расположении объектов относительно друг друга на картинках из поста, но... но X_X Т.е. я примерно представляю, как обычно работает светотень и как делать то, что сделано с этими шариками, но я не понимаю, как именно на исходной картинке так подскочила резкость(
Чтобы далеко из открытых программ не уползать: пример того, как резкость увеличивает Сони Вегас - исходник, резкость 0,25, резкость 0,5, резкость 1 (хотя в Вегасе проблематично понять, что он принимает за единицу, разница видна очень хорошо). И с твоей картинкой - первая сама по себе, первая +0,5.

Просто у меня на той же двери, к примеру, кроме бликовости есть ещё положительный normal map - это когда Блендер берёт текстуру, в данном случае фотографию досок, и рендерит так, как будто тёмное - это углубления, а светлое - выступы. При наличии бликовости выступы начинают блестеть, отчёго кажутся выше и, соответственно, резче. Как-то так.
Да, это понятно, но резкость очень сильно различается на этих картинках. Очень-очень. Причём на всём (только тени смягчились, но это явно отдельное действие).

2016-01-08 в 19:29 

Сын Дракона
Я, конечно, не совершенство... Но шедевр еще тот! )
*Wyrd*,
Да не за что, это вообще по мелочи... :shame:

2016-01-08 в 20:46 

*Wyrd*
Пока ты ненавидишь, противник думает.
Синяя_звезда,
И размер первой не помогает, она очень размытая, даже если её уменьшать.
Интересно. А я не вижу :hmm: В смысле, вижу, что вторая резче, но не вижу, что первая размыта )

Вот на шариках блики не дают заметного увеличения резкости - первый и третий кажутся чуть более резкими, чем второй, но по сравнению с картинками из поста они практически одинаковые. Не исключено, что дело в расположении объектов относительно друг друга на картинках из поста, но... но X_X Т.е. я примерно представляю, как обычно работает светотень и как делать то, что сделано с этими шариками, но я не понимаю, как именно на исходной картинке так подскочила резкость(
Представь себе, что этих шариков много. Bся стена состоит из мелких шариков, каждая шероховатость камня - шарик. И каждому такому шарику добавили блик, только не такой белый и не такой яркий, как на примере. Контраст увеличился, а с ним и резкость. Во всяком случае, у меня такая теория ))

Чтобы далеко из открытых программ не уползать: пример того, как резкость увеличивает Сони Вегас
Слушай, ну да. Он осветляет светлый... э-э... шум. Выборочно. Вон у Энакина в оригинале по краю лица шла бледная-бледная полоска, она осветлилась сильно и получилась очерченность.

Да, это понятно, но резкость очень сильно различается на этих картинках. Очень-очень. Причём на всём (только тени смягчились, но это явно отдельное действие).
Так я туда сильную лампу добавила, где-то в треть того солнца, которое отбрасывает тень. На первой картинке этого нет - всё, куда солнце не попадает, освещено бестеневой лампой. Там и нормалы-то, по-моему, видны за счёт ambient occlusion'а, иначе бы текстуры смотрелись совсем плоскими.
А на второй туда, грубо говоря, добавили ещё одно солнце. Правда, оно не отбрасывает тени и не делает цвета ярче - но блики добавляет.
Это практически как разница между фотографией, которую снимали в пасмурный день, и фотографией, которую снимали в солнечной.

*Задумчиво* И ещё есть вариант, что как-то повлияла рассеянность света основного солнца. Дойду домой, попробую для сравнения отрендерить без бликовой лампы.

URL
2016-01-08 в 20:48 

*Wyrd*
Пока ты ненавидишь, противник думает.
Сын Дракона,
Нет, серьёзно. Иногда очень помогает посмотреть на вещи с другого угла :friend:

URL
2016-01-08 в 20:55 

Сын Дракона
Я, конечно, не совершенство... Но шедевр еще тот! )
*Wyrd*,
Тогда хорошо :love:

2016-01-08 в 20:59 

*Wyrd*
Пока ты ненавидишь, противник думает.
URL
2016-01-09 в 02:09 

Синяя_звезда
Mon pays c'est la Terre ©
*Wyrd*,
В смысле, вижу, что вторая резче, но не вижу, что первая размыта )
Не исключено, что это просто я люблю перешарп))) Ибо я правда люблю)))

Представь себе, что этих шариков много. Bся стена состоит из мелких шариков, каждая шероховатость камня - шарик. И каждому такому шарику добавили блик, только не такой белый и не такой яркий, как на примере. Контраст увеличился, а с ним и резкость. Во всяком случае, у меня такая теория ))
Тогда оно было бы освещено точками-пятнами)))

Слушай, ну да. Он осветляет светлый... э-э... шум. Выборочно. Вон у Энакина в оригинале по краю лица шла бледная-бледная полоска, она осветлилась сильно и получилась очерченность.
Он не осветляет светлые места (это скорее levels), он делает края более видными за счёт усиления контраста именно для обозначения края (т.е. не осветляет всё светлое, а увеличивает контраст там, где должен быть край - и тёмное, и светлое усиливается).

Это практически как разница между фотографией, которую снимали в пасмурный день, и фотографией, которую снимали в солнечной.
Хм, это тоже видно, кстати. Но это не объясняет резкость :lol:

*Задумчиво* И ещё есть вариант, что как-то повлияла рассеянность света основного солнца. Дойду домой, попробую для сравнения отрендерить без бликовой лампы.
Жду *_*

2016-01-09 в 04:57 

*Wyrd*
Пока ты ненавидишь, противник думает.
Синяя_звезда,
Не исключено, что это просто я люблю перешарп))) Ибо я правда люблю)))
Ну, тут на вкус и цвет )) Я не фанат перешарпа, но сам шарп вещь хорошая ))

Тогда оно было бы освещено точками-пятнами)))
*Радостно* Так он и есть точками-пятнами ))) Просто нерованами, потому что освещены не ровные шарики, а текстура )))

Гляди, демонстрация ))

Он не осветляет светлые места (это скорее levels), он делает края более видными за счёт усиления контраста именно для обозначения края (т.е. не осветляет всё светлое, а увеличивает контраст там, где должен быть край - и тёмное, и светлое усиливается).
М, да. Пожалуй, это всё же другой принцип работы. Что логично - Сони Вегас же работает с двухмерной картинкой, на которой есть края и контрасты между объектами. А Блендер работает с трёхмерными объектами и контрастность делает за счёт текстур.

Хм, это тоже видно, кстати. Но это не объясняет резкость :lol:
Демонстрация выше что-нибудь прояснила? :angel2:

Жду *_*
Экспериментируем :gigi:

Гм. Кажется, при резком солнце бликовая лампа на резкость не влияет. Только при рассеянном.

URL
2016-01-13 в 11:40 

Синяя_звезда
Mon pays c'est la Terre ©
*Wyrd*,
А вот я, при той же глубине нормалов, врубила бликовость для материала арки на полную мощность:
Хм, это уже какое-то светоотражение а-ля фольга. Но да, вместо объёма эти блики дают резкость. Интересно :shuffle2:

Что логично - Сони Вегас же работает с двухмерной картинкой, на которой есть края и контрасты между объектами. А Блендер работает с трёхмерными объектами и контрастность делает за счёт текстур.
В принципе, на выходе Блендер тоже даёт двухмерные изображения (в том смысле, что экран компьютера предлагает именно двухмерную картинку), так что те же методы обработки там явно применимы, просто конкретные значения обрабатываемого изображения задаются сложнее, с учётом того, как его хотят видеть в пространстве. А Вегас технически умеет в 3D, но лишь постольку, поскольку это применимо в видеоредакторах как таковых.

Гм. Кажется, при резком солнце бликовая лампа на резкость не влияет. Только при рассеянном.
На мой взгляд, при резком солнце бликовая лампа таки влияет, но местами (дверь и арка, например, выглядят более резкими там, где бликовая лампа есть). А вот нижняя часть стены меняется меньше, чем в случае с рассеянным солнцем. Хотя, конечно, это выводы сугубо по одному положению объектов с одного ракурса)))

   

Torre de Marfil

главная